約 4,338,136 件
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ストレイシープ キャラクター コメント 日本のイラストレーター・映像作家、野村辰寿による、フジテレビで放送されたアニメーション作品。 キャラクター メリープ♂:ポー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター メリープ♀:メリー -- (ユリス) 2016-06-05 09 49 52
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ボルシア・ドルトムント 背 名前 収録先 国籍 1 ヴァイデンフェラー 隠し選手 ドイツ 4 スボティッチ セルビア代表 セルビア 5 ケール 隠し選手 ドイツ 7 ティンガ 未収録 ブラジル 8 ヌリ シャヒン トルコ代表 トルコ 9 アエド バルデス パラグアイ代表 パラグアイ 10 モハメド ジダン エジプト代表 エジプト 11 ランゲロフ ブルガリア代表 ブルガリア 13 ル タレク 未収録 フランス 14 フォイルナー 未収録 ドイツ 15 フンメルス 隠し選手 ドイツ 16 ブワシチコフスキ ポーランド代表 ポーランド 17 デーデー 隠し選手 ブラジル 18 バリオス 未収録 アルゼンチン 19 グロスクロイツ 未収録 ドイツ 20 ツィーグラー 未収録 ドイツ 21 ヒュネマイアー 未収録 ドイツ 22 ベンダー 未収録 ドイツ 23 クルマン 未収録 ドイツ 25 オウォモイエラ 隠し選手 ドイツ 27 サンタナ 未収録 ブラジル 29 シュメルツァー 未収録 ドイツ 30 ハイナル ハンガリー代表 ハンガリー 33 ヴゾギッチ 未収録 ドイツ 34 サドリヤイ 未収録 ドイツ 36 オズテキン 未収録 ドイツ 40 ヘッテケ 未収録 ドイツ 45 コヒ 未収録 ドイツ
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ジークムントイッセイ(2)(ジークムント1世) 神聖ローマ帝国のアンハルト=ツェルプスト侯の一。
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グレウス - 2012-03-19 09 22 22 はなのピアス - 2011-07-09 04 00 56 「グングニル」に必要なマテリアルを入手してないのに、いつの間にかボルソンが神威突を覚えていました。何故でしょうか・・・?放っといても勝手に覚えるのですか・・・? - 2011-05-28 00 02 29 ところどころDISKだったりしますが、本当はDISCですよね - 2011-05-14 22 22 32 よくある質問のリンク先が変えられてます - 2010-09-13 14 56 26 ドラゴンの肝 - 2010-07-08 21 26 42 chisu - 2010-06-07 09 18 16 ダマスカス鋼 - 2010-03-25 00 45 48 用語集・あ~な行が変なものに書き換えられてる 変なサイトへのリンク - 2010-01-22 21 40 33 ホワイトロッキーで通常モンスターのワイバーンがいました。 - 2009-12-26 23 44 49 ブラックデール・ドミネーターBR100オーバー、ダークフォレスト後で確認。新しい入口から逆行する形で遭遇。 - 2009-12-09 15 34 05 ヌルヌルした体液 - 2009-05-24 19 33 00 「神と呼ばれしもの」の報酬25万でした。 - 2009-02-24 23 13 31 いつも利用させて頂いています。両手剣のページを更に編集したいので、編集制限解除お願いします。 - 2009-01-25 12 49 47 より詳細なマップが出来たので、超古代遺跡のページのchokodaiiseki1.png iseki1.jpg iseki2.jpg iseki3.jpg iseki3a.jpgのファイルの削除をお願いします。 - 2008-12-26 01 37 25 削除しました! - 2009-01-01 19 16 17 チリー・モルグのレイジオオタテハ解体内容を一部間違えました。オオタテハの輝粉→オオタテハの薄翼に修正お願いします。 - 2008-12-24 01 04 46 修正しました! - 2008-12-24 06 14 54 このwiki内の検索機能などがつけれるならつけてもらえると助かります。 - 2008-12-23 13 04 29 検索機能は上部にありますのでそれを使ってくださいな - 2008-12-24 06 10 50 レア等は各ページに編集かコメント機能付けてあるのでそちらで。管理者ではないですがその為にコメント機能付けまくった者ですので - 2008-12-21 18 52 30 ワールドマップのロベリア廃城の名前がロベリア廃墟になっていました。名前の修正をお願いします。 - 2008-12-21 00 16 23 修正しました! - 2008-12-24 06 16 34 クエストボス一覧の更新をしたいので、編集制限解除お願いします。 - 2008-12-16 21 30 46 ジーペンのmap_fon_03_01.png gp03_01上げミスしたので消して下さい - 2008-12-13 05 46 54 またまたまた「クローキグ湿原」、「リュウグウ」がいて「ヒュードラ」いないパターンに追加で、マップ左中央辺りに「カルノタウルス(ラプトル)」発見 - 2008-12-08 00 41 08 またまた「クローキグ湿原」にて、「アメーバ」と「(漢字名の)カエル」のみの時、マップ右下にてレア「ボイナ」発見。 両方知ってる情報ならすいません - 2008-12-08 00 01 20 いつも見させていただいてます。「クローキグ湿原」にて「リュウグウ」がいて「ヒュードラ」がいない時、レア「白沢」or「ウラカンラナ(カエル)」見ました。 - 2008-12-07 23 43 10 ホワイトロッキーのレアモンスターデッドリードライブB-6でも出ましたよ - 2008-12-07 16 24 05 いつもこのサイト見させていただいている者です。何かお役にたてればと思い情報提供させていただきます。南西公路のレアモンスターなんですが一つ目の橋の真中に鮮血の舞手がいました。その次に一つ目の橋の横にバーンがいます。二つ目の橋の奥にドラコスプラッドがいました。一度に三匹もレアモンスターが出ましたがこれはたまたま運がよかったのでしょうか…ちなみにバトルランクは94です。シナリオ的には霊峰ヴァッケル手前です。今はレアモンスター狩りをしていますのでまた何かわかり次第連絡します。 - 2008-12-04 22 13 18
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トップページ メニュー イラストレーター一覧 日野慎之助 イトウヨウイチ 安達洋介 鈴木香織 村瀬倫太郎 池屋 汐山このむ 茶壱 コザキユースケ 風間雷太 NINNIN 緑川美帆 今井寛人 中村エイト 瞑丸イヌチヨ 石岡鉄 軍島曹一郎 sena 北風友裕 クレジット未掲載 モンスター別担当イラストレーター一覧表 No.00001-01000 No.01001-02000 No.02001-03000 No.03001-04000 No.04001-05000 No.05001-06000 No.06001-07000 No.07001-08000 No.08001-09000 No.09001-10000 No.10001-11000 No.11001- その他 きせかえドロップ 進化実装状況 季節ガチャ実装状況 キャラ別セリフ一覧表あ~な行 は~わ行 ボイス ガンフェス 画集 その他書籍 TCGパズドラTCG ヴァイスシュヴァルツ クロノマギア カード スキン 所持率チェッカー メモ 更新履歴 取得中です。 このページ 合計: - 今日: - 昨日: - 全ページ 合計: - 今日: - 昨日: -
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分岐 名前 Rank 破砕 貫通 非物理 強化時[合成時]追加スキル ◇│ ヴァスグレンツト 9 3.18 3.18 神◎◎ [正当報酬Lv10{全員換金アイテム回収Lv10 目利きLv10 救命対象バースト化Lv10}] 合成 12000fc 冥護晶体x1 堕猿面x2 禁龍氷角x2 堕鳥砲x1 │◇│ ヴァスグレンツト 極 12 3.92 3.92 神◎◎ --- 強化 40800fc 獣神真雷牙x2 神玉鋼x1 鳥神大空翼節x2 発輝晶x1 │◆ ヴァスグレンツト 醒 15 4.45 4.45 神◎◎ --- 強化 169600fc 獣神真雷毛x2 魔神真鎧x2 鳥神烈炎爪x2 真竜神石x1 付加スキル一覧 正当報酬Lv10
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はじめに + ... にじさんじ所属バーチャルライバー フレン・E・ルスタリオ、イブラヒム、メリッサ・キンレンカの出身国であるコーヴァス帝国に関連する情報をまとめた非公式wikiです。 誰でも編集可能です。 █←が(赤ではなく)青で表示されている場合、ページデザインが適用されておらず、ページが見づらいことがあります。ページを移動する、又はブラウザを変更していただくと改善されます。 ページ案内 コーヴァス帝国情報まとめ コーヴァス帝国全般に関する情報はこちらへ。二次創作の参考にもどうぞ。 コーヴァス帝国-Wikipedia コーヴァス帝国をWikipedia風に紹介した(ネタ)ページです。 帝国立コーヴァス高校 にじさんじ甲子園2022、2023に出場した帝国立コーヴァス高校についてはこちらへ。 コーヴァス帝国(ARK) にじさんじARKのトライブ、コーヴァス帝国についてはこちらへ。 その他 「コーヴァスの犬」「喫茶こーゔぁす」など、コーヴァス帝国に関するその他の事項をまとめています。 本wikiについて 編集時の注意事項、プラグインの簡単な解説、使用CSSの紹介、管理者連絡先を記載しています。 編集前にリンク先の「編集時の注意事項」をご一読ください。 外部リンク ● メリッサ・キンレンカ(※卒業済) 紹介文 バーチャルクリエイターを目指している。リアルとバーチャルの架け橋になることが夢。 YouTube にじさんじ非公式wiki ● イブラヒム 紹介文 元石油王。石油の価値が下がったため、今は偶然掘り当てた温泉で生計を立てている。 にじさんじ公式サイト YouTube Twitter にじさんじ非公式wiki ● フレン・E・ルスタリオ 紹介文 コーヴァス帝国の女騎士。目的のためなら手段を選ばない。因縁の相手を探し続けている。 にじさんじ公式サイト YouTube Twitter ツイキャス TikTok にじさんじ非公式wiki ● ● ● メイフ にじさんじ非公式wiki
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ストレス Stress 少なくとも一個のストレストークンを持っている船は、ストレス状態である。ストレス状態の船は赤マニューバを行えず、アクションも行えない。ストレストークンは赤トークンである。 赤のマニューバを実行した後、または赤のアクションを実行した後、船はストレストークンを1つ受ける。また、青のマニューバを実行したあとは、その船はストレストークンを1つ取り除く。 ストレスを受けた船が赤のマニューバを実行しようとした場合、代わりに白の[2直]マニューバを実行する。 ストレスのある船が赤のマニューバを公開した後、そのマニューバを変更する能力を使用することができる。これらの能力の解決後、その船がまだ赤のマニューバを実行するのであれば、代わりに白の[2直]のマニューバを実行する。 巨大な船にはストレスに関する追加のルールがある(付録:巨大船を参照)。
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注意 このページでは、オリジナルの360版『ラスト レムナント』を「賛否両論」判定、調整移植されたWin版を「良作」判定として解説する。 ラスト レムナント 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 ラスト レムナント(Win版) 概要(Win) バランス調整とシステムの変化(Win) 追加要素(Win) 総評(Win) 幻のPS3版 余談 その後の展開 ラスト レムナント 【らすと れむなんと】 ジャンル RPG 対応機種 Xbox 360 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2008年11月20日 定価 8,190円 廉価版 プラチナコレクション2009年9月10日/2,940円 判定 賛否両論 ポイント 好き嫌いが分かれる作品 サガシリーズ・関連作品 概要 2008年に発売されたスクウェア・エニックスの完全新作タイトル。 当時比較的新しかった開発エンジン、「Unreal Engine 3」を使って製作された。 『サガ』スタッフが大きく関わっており、サガシリーズとの関連性も強い。 シリーズ特有のシステムのアク・難易度の高さを継承しているとも言える。 世界観は、剣と魔法(『サガ』シリーズ同様「術法」と呼ばれる)、モンスター、人知を超えた力を持つ遺物群「レムナント」等の要素で構成されたファンタジー路線。 いわゆる「中世風」ではなく、人物の衣装等は現代性の感じられるデザインになっている。 評価点 音楽の評判はとても良く、特に戦闘曲はどれも高評価。 仲間キャラが豊富。人間に相当する「ミトラ」・猫系の獣人で四本腕の「ソバニ」・カエルを思わせる顔立ちに長い耳を持つ小型種族「クシティ」・魚類がモチーフの大型種族「ヤーマ」と、仲間となる種族も個性的。 『サガ』スタッフが関わっているだけあってサガシリーズお馴染みの「閃き」や「レベルではなくステータスそのものが上がる成長システム」等も継承している。 「乱れ雪月花」「熱情の律動」「ヴァレリアハート」「アンバーマリーチ」などアーツやレムナントにも『サガ』シリーズ由来のものが多く存在しており、シリーズファンならニヤリとできる要素多数。 賛否両論点 ストーリーが割とあっさりしている。 これぐらいで十分と言う者も居れば、もうちょっと好きなキャラの活躍の場を多くして欲しかったと言う者も居る等、様々である。 ちなみに、先を気にさせる展開を引っ張りつつ最終的に謎も程よく回収し、所々明言は避け想像の余地を残すなど、ストーリーの完成度自体は良好。 システムが若干理解しづらい。 馴れればどうという事はないが、独自のシステムや用語がいくつもあるため、初見では分かりづらかったり、理解しきれない部分がある。 ある意味『サガ』シリーズ名物とも言える、「重要なのにノーヒント」という類の仕様もある。その難解さが魅力というファンもいるが。 一例として、戦闘時の行動に応じて起こるクラスチェンジ(転職)システムがあるが、ゲーム中には一切のガイダンスがない。関連するパラメータも直接確認できないものが多く、さらにはクラスが持つ効果の説明すらゲーム中にはない。 戦闘をこなすと上がってゆく「バトルランク (BR)」という数値にも、多少の落とし穴がある。これは敵にも設定されており、現在のランクより高い敵と戦うとステータスが成長しやすいため、積極的に強敵と戦いたくはなるが、実はランクが同等の敵と戦う方が総合的な成長回数では有利。同じランクまで上げるなら、強敵と5回戦うより、同等の敵と15回戦って上げた方が、ステータス成長のチャンスは多くなりやすい。 また、ランクが高くなるにつれて敵も(敵ごとに上限はあるが)強化される。ただし、よほど極端なランク上げでもしない限り、成長不足で詰むことはまずない。 攻略情報があれば適正な狩り場も分かり、後半で加わるキャラの成長機会を残すための目安にもなるので、一概に不親切な仕様とも言えない。攻略情報があれば、だが。 その戦闘システムは非常に中毒性の高い物であるが、同時に非常に人を選ぶ。 今作の戦闘システムは古典的なコマンド式ではあるが、操作するのは個々のキャラクターではなく1~5名のキャラクターで構成された「ユニオン(小隊)」で、プレイヤーはキャラ単位で「術法○○で攻撃」などといった指示を出す事は出来ず、実際に出来るのは「範囲術法で攻撃しろ」や「HPを回復しろ」などといった感じの大まかな指示のみで、指示に対応してどんなスキルを使うか、ユニオンの何人がそれに沿った行動を取るかはランダム(実行前に行動予定は確認可能)。仮に同じタイミングで同じ指示を出したとしても、同じ行動が返ってくる訳ではない。 プレイヤーが選べる指示自体も、ターンごとにランダムで変わる。戦力を温存したいが待機コマンドが出ない、回復したいが回復コマンドが出ないなど、プレイヤーにとってベストの行動を選べないことも多く、上記と合わせて本作最大のアクかつ魅力となっている。 反面、AIがプレイヤーの思い通りに動いてくれた時にはなんともいえない達成感を感じることが出来る。 この「達成感」や「1ターンごとに予測不能な範囲で変わっていく戦況」「多人数対多人数で戦う事」に惚れることが出来ればそれこそ本当に下記に書かれている他の問題点なんかどうでもよくなって何十周でも周回プレイが出来るが、「明確な攻略法が存在しない」「AIが思い通りの行動をしてくれない」などにストレスばかりを感じるようだったら他の批判点や賛否両論点が余計にマイナスに働いて1周クリアすることすら大変な苦痛が伴う。 主に上記のランダム性、さらに一戦ごとにコンディションが全快する仕様のため戦闘はキツめで、ゲームの難度はかなり高い。 ボス戦だけでなく雑魚との戦いすら「ちゃんと対策を練って行かないと死ぬ」「対策を練っていっても気を抜くと死ぬ」「戦略も準備も完璧でもたまに運が絡む(これについては後述)」などとかなりの難度を誇る。 ボス戦や大規模な戦闘で初見での全滅はよくあること。一試合につき数十分も掛かるような大規模な戦闘だと「死んだら数十分前からやり直し」なんて事にもなり、心が折れてしまったプレイヤーが続出。 時には味方が一撃で殺され、しかも敵に操られて復活するサガシリーズおなじみのトラウマ技すらある。 対策せずにダンジョンの奥深くまで進んでしまった場合は悲惨。強すぎる雑魚に泣かされながらちまちま戻るしかない。 どこでもセーブが可能なゲームであるため、後戻りできないダンジョンだと悲惨どころか詰む恐れも。 しかも、『サガ』シリーズと同じく「雑魚と戦うほど敵も強くなっていく」というおまけつき。そのため安易なステータス上げは自らの首を絞めるだけである。 これも戦闘システムにハマれるかそうでないかで大きく評価が変わる。ハマった人なら「どんなに周回して慣れても油断が出来ない絶妙なゲームバランス」「雑魚戦でも気合を入れてかかる必要があって一貫して緊張感を保てる」「雑魚にも対策が必要なためダンジョン攻略の楽しさが他のRPGとは桁違い」と好意的に見ることができるが、ハマれなかった人から見れば上記の長大な時間のこともあって「最凶のバランス崩壊ゲー ストレスゲー」でしかない。 サブイベント等の寄り道できる余裕が多く、自由度が高い。 やり込み要素が多い。 普通のゲームなら当然のごとく評価できる部分ではあるものの、今作においてはこれらの要素はこのゲームの戦闘システムと難易度を受け入れられるかどうかに懸かっている。 武器グラフィックにクセの強いものが多い。 特に強力なものほど顕著で、刀身に多数の枝を持ち全く斬れなそうな剣、刃が氷結していて鈍器にしか見えない大剣、先端に顔が付いたノコギリ刃の刀等、良く言えば奇抜、悪く言えばコケ脅しのようなデザインのものがかなり多い。店売りの低級品などは比較的シンプルなのだが。 問題点 ロードが長い。さらにロード自体が頻繁に起こる。 10秒越えのロードはざらであり、戦闘中にも微妙なロードが発生するためゲームのテンポを損ねている。 現在は360本体がアップデートされインストールに対応するようになり、本作品も適用可能。ロード時間は半分未満(それでも長い方だが)になった。 処理落ちも多い。 開発陣がUnreal Engine 3を扱い切れていないのか、綺麗なエフェクトを作ったはいいがそのせいでひどい処理落ちが発生する、という事態になってしまっている。 そのためド派手な必殺技を使うと処理落ちのせいでテンポが悪くなり、ストレスが溜まる原因になっている。 そうでなくとも、戦闘中は常に微妙に処理落ちしており、微妙にスロー。 本体設定で解像度を最低近くまで下げれば、細かい文字は見づらくなるが処理落ちが劇的に減少する。 逆にテンポが早くなりすぎて、クリティカルトリガー(連携を成功させるための簡単なコマンド入力)に反応しづらくなったりする。そのくらいに変化が生ずるので、処理落ちにイライラする方には一度試して頂きたい。 上記の通り開発陣がUnreal Engine 3を扱いかねているフシがある。 風に揺れる布などの動作がやや奇妙な動作・グラフィックになってしまっている。 長いロードが終わってもテクスチャの貼り遅れなどが発生しており、見栄えが悪い。 それとは関係無いかも知れないが、戦闘時に死亡すると糸の切れた発泡スチロール人形のように全ての関節からフニャリと倒れるため不自然で若干滑稽。酷い時にはそのままブリッジの体勢を取りながら死ぬ場合もある。 仲間になるキャラは大勢いるが、ユニオンに組めるのは6人だけで、後はモブ兵しか使えない。 Win版では解消された。 戦闘システムに練り込み不足の点が見られる。 範囲攻撃や遠距離攻撃など、距離や位置関係の概念はあるのにもかかわらず、「移動する」というコマンドが無い(*1)。 おかげで範囲攻撃を使う敵に対しても、戦力を分散させておくことが出来ない。敵の強力な範囲攻撃で一気に味方軍勢が壊滅することもしばしばある。 範囲攻撃が強力なボス等への対策としては、身も蓋もないが接敵するユニオンを減らし、大規模巻き込みを避けて少しずつ攻めるという手がある。位置を調整できるわけではないので結局巻き込まれることもあり、根本的な対策にはならないが。 なお、サイドアタック(側面攻撃)やリアアサルト(背面攻撃)といった仕様もあるが、これらは単に敵の行動回数を上回って接敵すると発生するもので、接敵前の位置関係は反映されない。攻撃後も、側面や背面へ確実に配置されるわけではない。 また、敵の優秀な範囲攻撃の中に、威力の高すぎる技がある。逆に敵味方双方に弱すぎる技もあり、バランス調整不足な点も見られる。 「Rethink (考え直し)」という、「AIがプレイヤーの指示を勝手に考え直し、状況に合わせた最適な行動をしてくれる」というシステムがあるのだが、これはむしろプレイヤーの思惑通りに動いてくれないことが多い。 例えば「瀕死の際に回復術法を使うよう指示する→高位の術法を持っているのに勝手に節約して下位の回復術法を使う→回復量が足らず、その後の敵の攻撃で一撃死」という事が本当に頻繁に起こる。 逆に、ヒーラーの術法で9割回復しているのに、戦士系までが攻撃を中止してショボイ回復を付け足すようなことも。 また、本作の戦闘システムの特徴として、誰か隊員が一人でも状態異常になれば隊全体が状態異常になってしまう、という仕組みがある(*2)。 このシステム自体は別にいいのだが、「カーズ(*3)」だけは、このシステムと組み合わさる事によってどうしようもない運ゲーに持ち込まれてしまうため、不評である。 物語が中盤~終盤に差し掛かるころになれば事前に対策しておく事が可能になるが、それでも稀にカーズに引っかかってしまう。 本作のHPの仕様は特殊で、キャラ毎のHPとは別に隊全体のHPが設定されている。 これもまた仕様自体は別にいいのだが、回復の指示コマンドはこの隊全体のHPの量に応じて出現するようになっているため、例え隊員の一人が瀕死であろうが、隊全体のHPが満タンに近ければ回復指示が出現せず、回復してやれないまま瀕死の隊員があっさり死んでしまう、という事が良く起こる。また、一人倒れた程度では蘇生コマンドが出ないことも多い。 テンポが悪い。上記のロードや処理落ちの他にもテンポを悪くさせる要素がいくつかある。 アイテム採取の演出が長く、若干ストレスが溜まる。 毒状態・カーズ状態になった際、毎ターンの被ダメージ時のよろけの演出が微妙に長く、戦闘の流れが一瞬止まってしまい、非常にテンポが悪い。 膨大なアイテムがあるが大半は使い道の無いゴミである。 武器製作用の素材となるアイテムがやたら多い。しかし装備をカスタマイズ出来るのは主人公だけで、他の仲間は勝手に装備をカスタマイズしていくため、仲間用に武器などを用意する必要が無いというか、したくても出来ない。 武器自体も種類は多いが値段が高く、前述の通り主人公にしか自由に装備させてやれないので大半が使われることが無い。 消耗アイテムは回復用は頻繁に必用になるが、攻撃用のアイテムは単価が高い上にダメージが低く役に立たない。 よく分からない「士気」という要素。戦闘中常に士気バーが表示されているが、それが何の効果があるのか分かりにくい。 一応士気が高いほど強力な命令が出やすいようではあるが、結局どのような命令が出るかは運次第である。 集団戦が売りのはずなのに、ボス戦はほぼ単体戦。 単体で強力なボスがザコユニオンを率いて登場することは多いものの、ザコは通常遭遇する程度のザコでしかなく、足をすくわれないように急いで片付けてからボスをじっくり料理、というのが基本的な流れ。集団戦の戦術的な面白さは皆無。 自ユニオンと同程度の強さを持ち、それぞれ物理、術法、回復を得意とする敵ユニオンが複数出て……というようなボスバトルは、なんと一度もない。 単体ボスには、最大3ユニオンまでのロックアップ(*4)に対して反撃する「マルチロックアップ」を持つものが多い。つまり単体でありながら包囲攻撃にも充分に対処してくるという仕様。 HPも飛び抜けて高く、狩りゲーで言うレイドボスのようなもの。本作の「ボス」はほぼこの類である。 ちなみにマルチロックアップに対しては、一度にロックアップするユニオンを1つに限定し、他のユニオンはロックアップしない遠隔攻撃や補助スキルによる援護、あるいは待機に徹して、交戦ユニオンが倒れたら即座に待機ユニオンが接敵する「ローテーション」という戦法がある。 が、結局これも集団戦とは何の関係もない。なお、出せる指示がランダムであるため、嫌でもロックアップしに行かされてしまうことも頻繁に起こる。 加えてボスキャラはターン終了時にロックアップに関係なく全体攻撃を仕掛けてくることも多く、マルチロックアップも含めれば1ターン4回も攻撃するという反則的な仕様である。 こちらが20人ばかりの大軍で攻めかかるので一体で対応しようとすればそれくらいの調整がなければ一方的な展開になってしまうが、そんな調整よりなぜボスはほとんどが単体なのか、という話でもある。 大量のザコが増援を含めて現れる大規模戦闘は何度かあるが、一部キャラの全体攻撃一発で消し飛んでしまい、やはり戦略を練る余地はあまりない。 実際のところ、多数のキャラクターが入り乱れはするものの、システム的に集団戦とは言いがたい部分もある。 例えば、ユニオンに対して「戦士は技で攻撃、術士は術法で攻撃」というような指示を出せないこともあって、ユニオンは例えば「技で攻撃」の場合に大ダメージを出せるように、戦士系なら戦士系で固める(せいぜい回復役を1人入れておく程度)ような構成にするのがセオリー。つまり「戦士系ユニオン」は技をダメージソースとする実質上の「戦士」として働く。よって、戦闘においては、1ユニオンが一般的なRPGの1キャラと考えてほぼ間違いない。 能動的な移動ができないことに加えて、敵の行動指針がほぼ「最も近い味方ユニオンと交戦」のみであることも、さらに戦略性を下げている。敵を引き付けるいわゆるヘイトスキルもなく、結局どのユニオンもザコとの噛み合いに勝てる火力を確保することが第一になり、役割分担は無いに等しくなってしまう。サポート専門のユニオンなどは、ボス戦でもなければ作る意味が薄い。 一度戦闘が始まったら逃げられない。とんでもなく強い敵とぶつかってしまって泣きをみることも。 ところどころ極端に小さい文字があって読みにくい。 メインストーリーに大きな破綻はなく、物語作りのツボは大筋では押さえられているが、微妙な突っ込みどころは割とある。 オープニングで妹イリーナを敵に拉致された主人公ラッシュだが、敵が飛び去った方向へ徒歩で追跡を続けるうち、地面に妹の好きな花が咲いている(落ちている、ではなく)のを発見し、突如として猛然と駆け出す。近くに妹がいると思ったのか……? ちなみにその直後、偶然にも戦場に行き当たり、その中の妹とは全くの別人物を妹と錯覚して飛び込んでゆく(*5)。 離れて暮らすラッシュの両親は世界的なレムナント研究者だが、居所を追っていると、レムナント絡みの陰謀をもくろむ敵の手により、研究施設から怪物の徘徊する地下墓地の最奥へ移されたことが分かる。 要人をそんな場所へ送るのも微妙だが、その場所へ行ってみるとごく普通の部屋で、父親だけが特に監視もなく研究生活を続けている。 さらに「母さんは敵を引き付けるために囮になってくれたんだ」と展開に合わないことを言い、母親は母親で、とある廃坑の最奥に隠れていることが分かる。 ちなみに母親の隠れ家は彼女の里らしいが、廃坑の奥ながら光と風の溢れる謎の住居である。 これらは限られたマップにできるだけ多くのイベント・クエストを詰め込んだ努力の結果でもあるだろうが、人探し系のクエストでは相手の居場所が明らかに変、一度訪れたダンジョンが別のクエストでは何の説明もなく拡張されている、といった例は散見される。 ムービーでは二度ほど、「どう考えても見付かってるだろというタイミングで隠れる。そしてセーフ」というシーンがある。どちらも緊張感のあるシーンだけにチグハグである。 総評 このゲームはまず「戦闘システムと難易度の高さを受け入れることが出来るか」そして、とにかく「処理落ちとロード時間を許容できるかどうか」で賛否がバッサリ分かれる。 この2つを受け入れることが出来たら本当にどっぷりハマれるが、そうでもないと途中で鬼の難易度に心を折られるか、ロード時間を倦厭しクソゲー評価を下すかのどちらかになってしまう。 いかんせん開発元が有名なスクエニであり、注目していたRPGファンも多かった。そのためかなりの大勢がバッサリ分かれた賛否のどちらかに付く事になり「今世紀最大の賛否両論ゲー」と呼ばれた事もあった。 ラスト レムナント(Win版) 【らすと れむなんと】 ※360版と共通の内容は省略 対応機種 Windows XP/Vista 推奨環境はVista最低環境はXP・SP2 発売日 2009年4月9日 定価 パッケージ 7,800円(税別)Steam 1,080円(税込) 判定 良作 ポイント 大方の問題点を改善良作と言える良い出来に 概要(Win) オリジナルから4ヶ月半後に発売されたWin版。 以下の大幅なシステムとバランスの見直しが行われており、いくつかの要素も追加されている。また、360版のDLCを全て収録している。 パッケージ版の他、Steamでのダウンロード販売版が存在するが、Steam版は2018年9月4日に販売停止される事が告知された(*6)。 バランス調整とシステムの変化(Win) 習得したアーツの使用可否を細かく設定できるようになった。 これにより大きな不満点の一つだった「仲間が要らん技使って全滅」といった事態を防げるように。 有効な、あるいは鍛えたい技・術に的を絞って使わせることも可能になった。 攻略情報さえあれば、クラスチェンジの制御もかなり容易になった。 全体的なステータスやパラメータの調整。 バトルランクの仕様から、キャラ毎の装備可能武器や装備品のパラメータ、技の効果などもほぼ再調整されており、全体的なバランスも良くなっている。ユニークリーダー登用枠も撤廃された(下記)ため、プレイヤー側の戦力は大幅にアップし、死にゲーとは呼べないバランスに。 モラルの効果も明確に。高ければ与ダメージ・被ダメージが有利になり、低ければ不利になる。また、キャラの固有技を使うには一定以上のモラルが必要になった。 カーズになった味方小隊を一度殴り殺して復活させるという荒療治を行う「カーズ強制解除」の指示も追加されたため、能動的なカーズの解除も可能に。 テンポの大幅改善。 ゲームテンポの妨げになっていた冗長なモーションはあらかた改善。戦闘時の毒状態のテンポや、フィールド上のドリルでの発掘作業もかなりスピーディに。 処理落ち・ロード時間・テクスチャの貼り遅れ等々の問題点は推奨スペック以上のパソコンであれば全く気にならないレベルに。 バトル時の倍速切り替え機能も追加。テンポが大幅アップ。 戦闘に出せるユニークリーダー数の制限の撤廃。 360版だと6人までしか戦列に組み込めなかったが、Win版は無制限となり、お気に入りのキャラを心置きなく使えるようになった。 パーティメンバー上限18人全員をユニークリーダーで固める事も可能。アスラム兵も360版と変わらず雇用できるので、お好みで。 ただし、その代わりユニークアーツやスペシャルアーツ、レムナント召喚アーツは該当キャラをリーダーに設定しておかないと使用不可能に。ウェポンアーツはリーダー以外も使用可能。 メニュー画面から装備スタイルの変更が可能に(例 エマの1刀流と2刀流等)。 360版では戦闘中に該当アーツを使うことで切り替わっていたが、PC版だと予め設定しておけるようになった。 仲間の所持アイテム欄が詳細に見られるようになり、仲間が今欲しがっているアイテムなども確認可能に。 また、アイテムも種類ごとに細かく色分けされている。 2周目にお金や一部のアイテムの引継ぎが可能に。 英語ボイスと日本語ボイスが切り替え可能に。お好みでどうぞ。 武器防具のプレビュー機能が付いた。 追加要素(Win) 360版で人気だった敵キャラクター、「七人衆」の7人が仲間キャラとして雇用可能になった。 それに伴って七人衆専用陣形も追加。 ただし、雇用可能になる時期が相当終盤なので普通にプレイしていると使う機会が少なくなりがちなのが難点。 また、「七人衆」は元々敵陣営のキャラであり、主人公側に付く事も設定上絶対に無いため、彼らの雇用はストーリー的には有り得ない事柄である。そのためか、他のユニークリーダーのように掛け合いの台詞等は少なめ。 ソバニ専用クラス「セイント」「サイレント」の追加。 ユニークリーダーの1人「キルネア」にユニークアーツが追加。 超高難度の「乱殺マニアクス」モードが追加。1周クリアした後に解禁される。 以下は簡単に分かる乱殺マニアクスの特徴(Win版のwikiから引用)。冗談のような文言が並ぶが、ちゃんとクリア出来るようには作られている。 ・序盤どころか導入の雑魚ボス「レムナント活動家」に負けた ・序盤のダンジョン「ブラックデール」がもう鬼門 ・鍛えに行ったら普通に全滅した ・雑魚モンスター2リンクだけなら大丈夫だろうと思っていたら心が折れるぐらいボコられた ・鬼門中の鬼門、気合入れて行くか!と挑んだら1ターンどころか1行動で全滅した ・サブクエストの強敵「神とよばれし者」が本当に神に見えてくる ・チートで7ユニオン35人パーティにしても「ロストレムナント」に勝てる気がしない 総評(Win) 上記の調整により360版の不満点はほとんど解消されており、残っているのは「移動コマンドが無い」と「瀕死の隊員を回復してやれない」ぐらいである。 特に最大の問題であった長時間ロード・処理落ちはPCのスペックさえ良ければ全く無くなる。 そのため、賛否両論が多く見られた360版と違いWin版はほぼ好評である。 しかし、賛否が分かれていた難易度の高さは相変わらずどころか、さらに高難易度の「乱殺マニアクス」モードが追加され、むしろ強化されている始末である。 そこは、さすが『サガ』スタッフと言ったところか。 幻のPS3版 PS3版の発売も予定されていたが、360版にてスペック上の問題点が非常に多い事が露見したためか、その後の続報が途絶えてしまった。 当時のスクエニ公式サイトのPS3発売ソフトリストには、長らく本作の名が記載されていたのだが、「発売日:未定」のままであった。 開発中止されたものだろうと言われることが多かったが、この当時の実状は不明であり、とりあえず公式には発売予定から消されていないという状況だった。 2014年に行われた『FFXIV』のインタビューにて、本作のディレクターの高井浩氏がPS3版『ラストレムナント』の発売の動向について訊かれた際、本作に対して「前向きです」と回答していた。 + 上記のインタビュー動画 1 15 30~ 辺りから なお、ファミ通では2018年4月より「期待の新作ランキング」コーナーからPS3版本作のタイトルがついに消滅した。 発売スケジュール表からPS3の項目が消えた影響もあると思われる。一方でスクエニ公式サイトのリストではこの時点でも残ったままだった。 余談 2013年8月に本作と同じスタッフが手掛けるスマホ用アクションRPG『ブラッドマスク』が配信開始。 『Infinity Blade』というゲームのフォロワーとして企画され同じくUnreal Engineで開発する前提となり、社内でUnreal Engine開発経験のある本作開発チームにバージョンが上がったUnreal Engine 3を触ってもらいながら一石二鳥で開発するという流れになった。 なお、この『ブラッドマスク』は2014年12月24日をもって配信終了している。 ソウルライクの高難度アクションシューティング『Remnant From The Ashes』とタイトルが似ているが一切無関係。 その後の展開 2014年12月11日よりクラウドゲームサービス「Gクラスタ」を使用したブロードメディアとGクラスタ・グローバルのクラウドゲーム機「G-cluster」及び「Gクラスタ」が搭載されたテレビや、NTTぷららの「ひかりTVゲーム」でも配信された。 なお、2023年9月30日をもって、「ひかりTVゲーム」はサービス終了している。 2015年12月14日よりiOS/Android(スマートフォン)版が配信開始。Win版をベースにした移植になっている。クラウド型配信技術“Gクラスタ技術”より提供されるため、プレイ中は常時通信が発生する。 余談だがスマートフォン移植版をファミ通が取り上げた際、当初「本作は、2008年にXbox 360とプレイステーション3向けで発売された『ラスト レムナント』の移植作品。」と間違った記述が行われていた。 後に「本作のオリジナル版は2008年にXbox 360で発売され、その後、2009年に追加機能を搭載した完全版をPCでリリース。本作はこのPC版の移植作品となる。」に文章修正されている。 なお、このスマートフォン版は2018年9月13日をもって配信終了しているが、代わりに現在は下記のリマスター版が配信されている。 PS4で『THE LAST REMNANT Remastered』が2018年12月6日からダウンロード配信された。移植を担当したのは元シリコンスタジオのスタッフが設立したギルドスタジオ。 Win版の要素に加え、エンジンが「Unreal Engine 4」に変更されグラフィックが強化された他、高速移動の追加・ラッシュの歩行モーションの変更など、一部追加要素がある。 なお、PS4版が既に発売されたにもかかわらず、PS3の発売リストには依然「未定」のまま残っていたのだが、2019年4月のサイトリニューアルに伴いようやく消滅となった。実に10年以上の放置プレイとなっていた。 さらに2019年6月11日にはSwitch版が、同年12月12日にはiOS/Android版がそれぞれダウンロード販売された。
https://w.atwiki.jp/jojo-ls/pages/76.html
本作「ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー」(通称、ラスサバ)の紹介ページです。 本作を一切知らない人向けのページになっています。 他の人に本作を勧める際などにこのページを教えて頂けると助かります。 更新履歴 ジョジョを知っている人向けの紹介どういうゲーム?ルールは? どんなキャラが操作できるの? 原作再現が凄い! 友達と一緒にプレイできる! オンラインで人と戦うのが苦手な人向けのモードもあります ラストサバイバーになったら記念撮影! まとめ バトロワなど、ゲームに詳しい人向けの紹介敷居が低い! 近距離戦闘がメイン エイム力?いらねえよそんなもん 武器集め?そんなもん無いよ ウルトがめちゃくちゃ強い どのキャラでも一位を狙える 総評 コメント欄 更新履歴 表示 21/12/08 参戦中のキャラ一覧にディアボロを追加 22/03/09 参戦中のキャラ一覧に徐倫を追加、「どんなキャラが操作できるの?」に6部キャラも登場することを追記、参戦中のキャラクター表の表示調整 22/09/07 参戦中のキャラ一覧にウェザーを追加 22/10/13 スマホ表示で見やすくなるよう一部の記述の表示を調整 22/12/07 参戦中のキャラ一覧に六部承太郎を追加 23/02/10 公式サイトが更新されたため「公式サイトでは第3部~第5部のキャラが登場、と書かれている」という旨の説明を削除 23/03/08 参戦中のキャラ一覧にアナスイを追加 23/06/07 参戦中のキャラ一覧にフーゴを追加 23/09/06 参戦中のキャラ一覧にアヴドゥルを追加 23/10/14 画像差し替え 23/12/06 参戦中のキャラ一覧に川尻を追加 24/06/05 参戦中のキャラ一覧にアバッキオを追加 ジョジョを知っている人向けの紹介 どういうゲーム?ルールは? 本作は荒木飛呂彦原作の漫画作品「ジョジョの奇妙な冒険」に登場するキャラクターを操作して戦うゲームです。 全国()のゲームセンターでプレイすることができます。 第4部の舞台「杜王町」や第3部でDIOとの決戦の場となった「カイロ」に、 自分も含めて最大20人のプレイヤーが放り込まれます。 この状態から、どんな手を使ってでも最後の一人(ラストサバイバー)になるまで生き残れば勝利です。 「トイレとかにずっと引きこもっていればいいじゃん」と思われるかもしれません。 ところがそんな甘い話はありません。 街には「その場所にいるだけでダメージを受け続ける」場所が設定されています。 杜王町であれば振り返った覚えもないのに無数の手に引っ張られ、カイロであれば『正義(ジャスティス)』の霧に攻撃されます。 この危険地帯が時間経過とともに広がり、安全地帯がどんどん狭くなっていきます。 そのため同じ場所に永久にとどまり続ける、ということはできないようになっています。 ちなみにこの危険地帯、最終的には街全体を覆いつくします。 そうなるとみんな再起不能になってしまいます。 そうならないようにラストサバイバーになるにはどうすれば良いのか? 簡単です。他のプレイヤーを倒せば良いのです。 スタープラチナでオラオラするのもアリですし、エアロスミスで執拗に敵を追いかけ回すのもアリです。 もちろん、逆に自分がやられる立場になることもあります…。 そういった、原作さながらのドキドキハラハラのスタンドバトルを楽しむことができます。 ラストサバイバーになるのは難しいですが、最後まで生き残った時の達成感はすさまじいものです。 このゲームをプレイして、ぜひそれを味わってみてください。 どんなキャラが操作できるの? ↓は現在参戦中のキャラ一覧です。今後、新たなキャラが参戦していく予定です。 キャッチコピーが「スタンドバトルの心理戦」ですので、参戦しているのは全員スタンド使いです。 現時点では第3部~第6部のキャラが参戦しています。 ちなみに声優はアニメ版と同じ方々です。 第3部 第4部 第5部 第6部 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (icon_abbacchio.jpg) これまでに登場したジョジョのゲームでは操作できないことが多かったのですが、 本作ではなんとリゾットも操作できます! ジョジョファン大歓喜です。 原作再現が凄い! 製作スタッフのジョジョ愛が伝わってくるゲームです。 以下は全てこのゲームで再現できます。 承太郎とDIOが時止め対決をすると、DIOが途中で動けなくなる 「動ける時間はそこまでのようだな DIO!」 花京院の半径20mエメラルドスプラッシュを、DIOのザ・ワールドで無効化できる 「これが…『世界』だ… 花京院」 吉良のシアーハートアタックに康一の3FREEZEを命中させると、シアーハートアタックだけではなく吉良本体の動きも鈍くなる 「『左手』に!! 40~50kgの『重り』をつけられてるようだッ!」 他にも、 エアロスミスの爆弾で火をつけると、シアーハートアタックがそれを優先して追いかける ヘブンズ・ドアーの能力で「スタンドが使用できない」と書き込まれても、ミスタは問題なく敵に攻撃できる など、登場部が異なるキャラ同士で戦える本作ならではの現象も発生します。 ジョジョファンなら誰もが考える、「あのキャラとあのキャラが戦ったらどうなるの?」を実現してくれる素晴らしいゲームです。 また、それぞれの街にはジョジョファンならニヤリとしてしまうスポットも用意されています。 これらを見るのもこのゲームの楽しみの一つです。 友達と一緒にプレイできる! 本作は他の人とペアを組んで戦う「ペア戦」というモードもあります。 同じ時間に同じゲームセンターに行けば友達とペアを組んでプレイすることもできます。 一人では心細い、という方はぜひご友人を誘って遊んでみてください。 オンラインで人と戦うのが苦手な人向けのモードもあります オンラインゲームで他の人と戦うのが苦手…そんな人向けにCPUだけと戦う「トレーニングモード」があります。 また、同じ時間に同じゲームセンターにいる人とわちゃわちゃするためだけのモードなんてのもあります(交流モード)。 対戦しなくても楽しめるゲームです。 ラストサバイバーになったら記念撮影! 見事ラストサバイバーになると「ビクトリーショット」を撮影できます。 ジョジョといえばジョジョ立ちですね。 本作では自分が操作するキャラに色々なポーズをとらせることが可能で、スタイリッシュな写真も面白い写真も撮影することができます。 撮影した写真は連動サイトにアップロードすることができ、自分用に保存したりTwitterに上げることもできます。 「ビクトリーショットコンテスト」なんてのもあります。興味があったら調べてみてください。 まとめ ジョジョが好きなら一度はやっておくべきゲームです。 正直言って、勝てなくてもキャラを操作するだけで楽しいゲームですので、ぜひゲームセンターでプレイしてみてください。 バトロワなど、ゲームに詳しい人向けの紹介 ざっと説明すると、 「バトロワ初心者、どころかゲーム初心者でも安心してプレイできる敷居の低さがウリ」 って感じのゲームです。 本作は最大プレイヤー数20人のバトロワです。一応TPSです。 他のバトロワゲーにはまず無いであろう特徴が多く、一度ハマればやめられないゲーム性から、プレイヤーからは絶大な評価を得ています。 以下では他のバトロワゲーとの違いを中心に本作の特徴を挙げていきます。 敷居が低い! FPS・TPSといえば、「敵の方向が分かるように高いヘッドホン買って…」といったように機材を揃えることが求められますよね? そもそもアーケードゲームだから、というのもありますが、本作ではそんなもの必要ありません。 それどころか音量OFFにしていても超上級者と戦えます。 また、FPSではどこから敵が来るか分かりませんから、常に周囲に気を配る必要があります。 神経使いますね。それが苦手だ、という人もいます。 ところが本作では、常に神経を尖らせておく必要がありません。 なぜか?「音が見えるから」です。 「は?」と思われるかもしれませんが、見えるんですよ。音が。 ↑こんな感じです。 この画像中だと「ダダダ」が走る音、それ以外はほぼ攻撃音です。 画像だと分かりにくいですが、視界の外の音もちゃんと画面端に見えます。 「音が見える」。これが本作最大の特徴です。 どこに敵がいるか簡単に分かります。 良い機材は必要ありませんし、常に神経使う必要もないです。 これがゲーム初心者の方でもプレイできる敷居の低さにつながっています。 近距離戦闘がメイン ↑のアニメーションは本作のとあるキャラの攻撃です。 白い車に攻撃が命中しているのが見えるかと思います。 これがこのキャラの射程の限界です。 一部遠距離攻撃が使用可能なキャラもいますが、大半のキャラの射程はこんなもんです。 普段FPSやTPSをプレイしている人からすると「短ッ!!」と感じるかと思います。 本作は世にも珍しい近距離戦闘メインのバトロワです。 お互いの射程を把握し、ギリギリの距離感で戦うという独特の緊張感を味わうことができます。 エイム力?いらねえよそんなもん ↑の画像を見てください。 画面真ん中に照準らしき〇がありますよね? この〇内に敵がいれば命中します。 普段FPSやTPSをプレイしている人からすると「デカッ!!」と感じるかと思います。 キャラのヒットボックスも見た目より大きく、実際にはさらに攻撃を当てやすいです。 また、命中部位によるダメージの違いもありません(一部のキャラを除く)。 足に当てようが頭に当てようがダメージ量は同じです。 ちなみに反動が一切無いため、リコイルコントロール不要です。 そのため、一部のキャラを除き、本作ではエイム力がそれほど要求されません。 普段FPS・TPSをプレイしていて、エイムに悩まされている人でも安心してプレイできます。 武器集め?そんなもん無いよ 一般的なバトロワゲーだと建物等を漁って武器集めをする必要があるかと思います。 ですが、本作には武器漁りという概念がありません(アイテム漁りは一応ありますが)。 なぜなら、キャラごとに異なる攻撃手段(弾数無限)が最初から与えられているからです。 ↑これらは建物を漁って得たものではなく、最初から身に着けている攻撃手段です バトロワによくある「武器ガチャ」が存在しないため、攻撃手段に関しては運が絡みません。 先程「アイテム漁りはある」というワードを出しましたが、このゲームに登場するアイテムはほぼ全て体力回復・シールド回復だけです。 普段バトロワをプレイしていて、「ただの運ゲーじゃねえか!!」と怒りをあらわにしている人にとっては非常にありがたいです。 また、これらの攻撃手段は基本的に強化されません。 本作にはキャラのレベルという概念がありますが、レベル1のキャラAの攻撃とレベル6のキャラAの攻撃は全く同じ威力・射程です。 そのため、最終盤まで全くレベルを上げることができなかったとしても勝機は十分にあります。 諦めなければどんな状況だろうと勝機がある、これが本作の魅力です。 ウルトがめちゃくちゃ強い 本作はウルトがアホみたいに強いです。 一定時間、時を止める 一定時間、無敵になる 半径20mの範囲内にいる敵全員に致死量のダメージを与える(半径20mの中心点は任意に設定可能) こんな頭のおかしい性能のウルトがゴロゴロ転がっています。 大半のウルトが「適切な状況で使えば1キルは確定」、みたいな性能をしています。 ただし他のゲームと違い、ウルトは時間経過で回復するのではなく「回数制限」です。 温存しすぎると中盤に敵にウルトを使われて撃破されます。 かといって序盤に使いすぎると、終盤のウルト祭りに巻き込まれて撃破されます。 「いつウルトを発動するか?」 そういった戦略性も楽しめるゲームです。 どのキャラでも一位を狙える 「この手のキャラゲーって強キャラを使うプレイヤーばかりなのでは?」と思う方もいるかもしれません。 ↓はこのゲームのとあるシーズンの各キャラの勝率・使用率です。 勝率・使用率ともにキャラ間の差が小さいことが分かるかと思います。 このようにバランスが取れている理由は主に二つあります。 1.運営によるキャラ調整が非常に上手い 2.強キャラは優先して狙われるため 1.運営によるキャラ調整が非常に上手い 本作は約3ヵ月間のシーズンごとにキャラ性能の調整が入るのですが、これがとにかく絶妙です。 強キャラを弱くする、というより弱キャラを強くする調整が多く、プレイヤーのモチベーションアップにもつながっています。 2.強キャラは優先して狙われるため 先程、本作のウルトは強力である、と説明したことから何となくわかるかと思いますが、確かに強キャラとされるキャラはいます。 しかしこのゲームは「自分以外の全員が敵」のバトロワです。 そのため、終盤に生き残っていると脅威となる強キャラは優先して狙われるようになります。 これが各キャラの勝率のバラツキの減少につながっています。 どのキャラでも一位を狙えるのが本作の魅力です。 総評 これまでに本作の特徴を紹介してきました。 多くのキャラの攻撃射程が短い 音が見えるため敵がどこにいるか分かる これらの特徴からは、「奇襲が難しく、たとえ自分よりも実力がかなり下のプレイヤーとの戦闘であっても被弾が避けられない」ことが分かるかと思います。 キャラごとに固定の攻撃手段が設定されており、武器集めが無い ウルトが馬鹿みたいに強い これらの特徴からは、「キャラ相性がデカい」ことが分かるかと思います。 これらをまとめると、高度な操作技術や「どう戦うか」という局所的な戦略よりも、 「どこに位置取るか」「そもそもこの敵と戦うべきか」という大局的な戦略が重視されるゲームであるといえます。 最初に説明したとおり、 「バトロワ初心者、どころかゲーム初心者でも安心してプレイできる敷居の低さがウリ」 のゲームとなっています。 もちろん、一度ハマればゲーム上級者でもどっぷり浸かれる奥深さもあります。 ジョジョを知らない方にもおすすめできるゲームです。 ぜひゲームセンターでプレイしてみてください。 コメント欄 バンナムが製作したとは思えないくらいの良ゲー ww -- (名無しさん) 2021-10-08 14 25 20 これ開始からエリア完全に縮小するまで何分くらいのゲーム? -- (名無しさん) 2022-01-23 09 40 44 7分か8分くらいで最小円 -- (名無しさん) 2022-01-23 12 56 52 記事中ではバンナムが「制作」したって書いてあるから大丈夫だけど誤解を生まないように一応書いておく 開発(製作)してるのはhistoriaって会社 -- (名無しさん) 2022-10-15 17 18 20 電撃オンラインのインタビューによれば新キャラの能力案はヒストリアから出してもらって、その後調整・検討してるそーです -- (名無しさん) 2022-10-15 17 21 05 公式配信動画でよく見る正路プロデューサーはバンナムの人、我妻ディレクター(眼鏡かけてる人)はhistoriaの人です -- (名無しさん) 2022-10-15 17 24 19 使用率はともかく、『どのキャラでも一位を狙える』とは書けないほど勝率は離れちゃったな。最上位と最下位で倍の差だし。 -- (名無しさん) 2023-06-08 14 19 52 そろそろバンナムがクソみてえな課金アイテムとか出しそう -- (名無しさん) 2024-02-06 19 27 30 まずさあ…………そういう金の回収の仕方をするのは無課金or買い切りでいつまでも遊べるソシャゲとか家庭用ゲームだからやるんだよ。プレイするために毎回金を取るタイプのアーケードゲームでそんな稼ぎ方するわけねえだろ、アホかお前? -- (名無しさん) 2024-02-06 19 48 35 ↑ 口悪くて草生える。アーケードゲームで課金とか何言ってんの?って感じだから言ってることは確かに正論だけども… -- (名無しさん) 2024-03-13 19 46 29 名前 コメント すべてのコメントを見る